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Sí, Puddles acaba de seguir a Joel hasta aquí.
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Nos sobran 50 dólares para un baño.
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¡Vamos a hacer un festín, un banquete!
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¡Todo es mucho más barato!
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Probablemente me sacrificarán.
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Como quieras llamarlo.
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Exijo ver al gerente.
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Joel, no creo que tengas toda la mala comida, Joel.
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Huevos, atún, sí, consigamos algunos huevos.
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Puede ver en una ventana especial cuántos núcleos se utilizan al renderizar un fotograma.
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Pero para ello es necesario procesar miles de millones de rayos por cuadro.
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Pero ¿cómo funciona esta tecnología?
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Luego toma dos cajas y las mete en una caja más grande.
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Cada punto de una pantalla se corresponde con un punto de la escena 3D.
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En un punto del suelo, el sol puede quedar parcialmente cubierto por un obstáculo.
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Gracias a esta estructura de caja, el número de controles en las intersecciones se reduce de 50.000 a varias docenas por tanque.
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Y para saber si el rayo cruza uno de ellos o no, la tarjeta gráfica debe recorrer todos estos triángulos uno por uno.
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Se ve hermoso.
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Si es así, la tarjeta gráfica comprueba con cuál de las dos casillas se cruza el rayo.
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¿Y los jugadores necesitarán una tarjeta gráfica especial con soporte de trazado de rayos para estas nuevas sombras?
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Así aparece la penumbra, es decir, una media sombra o una sombra suave.
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Como resultado, nuestros desarrolladores pueden avanzar e integrar nuevas tecnologías en el motor Core.
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Ayudará a representar sombras realistas de los vehículos.
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Ninguna computadora puede hacerlo en tiempo real actualmente.
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Y lo hace hasta que el rayo se cruza con la caja más pequeña.
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Para él, los vehículos son un conjunto de polígonos o triángulos.
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El siguiente problema a resolver fue la creación de sombras suaves.
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Actualmente, la construcción de la estructura BVH de 30 vehículos requiere una media de 1,5 ms.
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Luego, esta estructura se envía a la tarjeta gráfica, lo que le ayuda a rastrear los rayos 1.000 veces más rápido.
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Por lo tanto, en su caso, es posible que no necesite que los algoritmos DSP se ejecuten allí.
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